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第三十八章 方法论2(第1页)

一秒记住【xiaoyanwenxue.com】精彩无弹窗免费!“唯物的?”

李逸轩听到这话笑了笑,然后又仔细的看了这个叫威尔·赖特的年轻人一眼,跟他记忆里的某一个人的影像重叠,然后他略微思考了一下,继续说道,“我稍微有点思路。”

然后,李逸轩就开始了用他自己的言辞对马克·塞尼在后世提出的,被无数的游戏设计师视为圣经的‘塞尼理论’展开了无耻的剽窃。

马克·塞尼在未来也是凭借这套理论,获得了gdc终身成就奖这一游戏设计师的最高荣誉。

当然,以后这就要被叫做‘李逸轩方法论’了。

“在这之前,我想要问大家一个很本质的问题,你到底是在制作一款游戏,还是在设计一款游戏!”

这个问题在这三十名设计师里面引起了很大的议论声,这些人都明白,制作跟设计是完全不同含义的的词汇,无论是表面的,还是内在的,都完全不同。

制作,一般被认为是流水线上的工业品,它们可能是合格的,但是千篇一律,缺乏创意。

而设计,一般会被认为是精雕细琢的艺术品,他们也许会奇形怪状,但却充溢着各种的奇思妙想。

也就是说,李逸轩的这个问题是在拷问这些设计师们,你们是在以何种的心态去做一款游戏的。

见到几乎所有人都在小声讨论着,但没有一个出来正面回答自己的问题,就算是这个问题的原创者马克·塞尼也在低着头默默的想着什么。

李逸轩也不着急,只是微微的笑了笑,继续了他的问题,“那我再问一个更直接的问题,如果你们设计了一款游戏,已经完工了百分之九十,你们的感觉或者是试玩的玩家给的意见是‘还算不错’,如果做好收尾之后马上发售,是可以赚到粉丝钱的,但可能评价不会太高,那么问题来了——你们是把这款游戏回炉重做,让这款游戏变成一个可以载入史册的经典呢,还是就这么直接做完出售,先把研发费用赚回来再说?”

这个问题杰斯特刚一问完,那些设计师脸上的表情简直精彩级了。

如果说直接发售,那因为口碑差而造成的品牌价值下降怎么办?但如果说回炉重做,那为此耗费的研发费用怎么办?

这两个问题本质上都不应该是一位游戏设计师来考虑的问题,这是一家游戏公司的老板需要考虑的。

但杰斯特还是这么问了,因为他深知,一款游戏的好坏是设计师负责的,而不是公司的老板。

一个合格的游戏设计师必须要为他自己的作品负责。

这是从游戏的质量上来说。但从经济上就不定是正确了。在电子游戏发展的初期,受机能的现在,电子游戏都比较简单,游戏的开发周期也不长,开发成本也不高,对自己的游戏作品不满意,可以推到重来。但到了后期,特别是大型3D游戏的制作成本上亿美元在平常不过的事情。

制作一款游戏相当于拍一部大片,这时如果要推到重来,对任何一家游戏公司和游戏工作室来说简直就是灾难,试问这样的游戏制作人那个老板会要?没人会要。哪怕他是游戏大咖。

就算大咖自己去成立一间游戏工作室,他也要考虑制作成本,不能任性,否则就玩完。

看着大家无言以对,李逸轩也不打算给一个答案,因为这种事是仁者见仁智者见智,永远不会有正确答案,如何选择看他们自己。

继续笑着问出了下一个问题,还是跟上一个问题有关,“那我们换一个讨论的方向来看这一个问题——我们为什么要等到一款游戏等到百分之**十都快完工的时候才知道这款游戏只是just-so-so,之前做的时候难道就发现不了么?”

这话让这三十多名设计师们眼前纷纷一亮,似乎是他们想到了什么关键,但又一时之间抓不住。

“或许……”

马克·塞尼不愧是这套理论的原创者,他听到李逸轩带有诱导性的提问之后,也有了点自己的想法。

不过这套理论是他从事游戏开发接近二十年,历经世嘉,环球娱乐(维旺迪游戏),索尼娱乐的开发团队,无数游戏的研发经验的积累而产生的,现在的他,还远没有后来的水平。

他开口只说了‘或许’两个字就没有了下文。

他跟其他人一样,心里似乎是已经摸到了那个门栏,但是想要把那一层厚厚的窗户纸捅破,还得需要长时间的游戏开发经验的积淀才行。

这就是当初为什么马克·塞尼的‘塞尼理论’提出之后会受到追捧的原因,因为他的这套理论,用近乎方法论的方式来解释了如何制作一款优秀的游戏。

给那些站在大门之外的设计师们,推开了那扇可以使他们走向成功的大门。

于是,杰斯特又继续着他的发言,众人也都鸦雀无声的倾听,他们确实被杰斯特的这番理论吸引住了。

“我们继续在这个问题上深化下去,我们在设计的时候觉得‘这个创意很赞’或许说是‘这个玩法绝美’,但当我们把他们程序化的之后发现,其实‘一般一般’,所以我就问,我们到底需要完工这款游戏到多少的时候,才能得知,我们一开始的设想是错误的:这不是一个很棒的东西,而是一坨大便。”

“一款游戏的核心要素到底占据这款游戏内容的多少呢?拿我的《中华方块》举例子,刨出了里面的所有的不必要的背景图案,搭配的电子音乐,一些说不定玩家们看都不看的文字文案之后,只保留这款游戏最核心的玩法,就是消除掉随机出现的七种不同的方块,这款游戏的容量还剩下多少呢?”

一边说着,李逸轩一边伸出了一只手,只是大拇指被他缩了回来。

他举着露出了四根指头的手掌冲着所有人晃了晃,然后以说出了他的答案:“百分之四十。”

然后,李逸轩说出了塞尼理论四条核心里面最重要的三条,“一款游戏,一个设计师必须要有预产品的概念,这款预产品必须是包含了设计师对这个游戏所有最核心玩法的第一可发行试玩版本,我假设将其称其为阿尔法版本。”

“阿尔法版本除了要集中体现你要最终制作的游戏的核心之外,必须拥有着能够发行的质量,而不是零碎的游戏内容的简单拼凑——所以我叫它可发性版本。然后,通过了解玩家老爷对这个“第一可发行试玩版本”试玩的买不买账,我们就可以辅正和优化自己的开发进程。”

“也就说,我们在最初设想的时候,是不是正确的。我们身为一名游戏设计师,首先要明白的就是,不是我们觉得这么做好不好,而是思考玩家老爷们要不要——我前面问大家,你是以制作还是设计一款游戏的心态来做一款游戏的,其实这是一个很有趣的问题,我们生产的是商品——那我们是不是也要用做商品的心态去做呢?”

李逸轩说的很认真,他经历过后世的游戏大爆发,视听享受远远的超过现在这种像素时代,那个时候游戏被称之为第九艺术,制作一款游戏并不比制作一款电影简单多少,但现在,可能除了李逸轩之外,没人会有游戏是艺术这个想法。

再回到上一个问题,当一款游戏开发到90%的时候并不满意,需不需要重做?表面上看塞尼理论好像是给了终极答案,但在游戏开发中依然会遇到各种各样的问题,来拷问游戏制造人需不需重做。

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