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我看很多读者朋友提到关于数值膨胀的问题……
既然已经提那么多了,我还是解释一下吧。
我一开始入行就写的网游类型,写了三年了。
算是一直处于认真研究的状态写了三年。
数值膨胀,一般是网游类型的小说不可避免的问题。
随着剧情的进行,人物的属性肯定会不断提升。
毕竟总不能随着剧情延续,主角实力不断提升。
伤害还反而降低吧。
当一个东西只升不降的时候,肯定会造成一种膨胀的现象。
这是绝对没办法避免的。
除非,你们想看我压主角,想看我削弱主角。
但,应该没人会想看这种东西吧。
不过,这个问题其实不是什么大问题。
数字这玩意。
又没有上限的。
我写的再大,也大不过tree(3)
不过说真的……
我还真的想用大数的方式去写一本网游类小说。
感觉会很有意思。
不过,估计也因为受众的限制,没什么人看。
等赚够钱再说吧。
网游这种类型的小说,一般都是前期数值为主,主在成长。
这个时候,也是数值体现最重要的时候。
所以在前期,各种技能和装备,会出现很多。
中期剧情为主,属性提升成了辅。
所以,也能肉眼可见的看到,其实到现在各种装备的描述变少了。
同时主角所经历的事情,接触到的人,逐渐形成了一张网。
以及,各种机制类型的副本,各种特殊的BOSS,还有大型的战斗。
这些才是中期的主体。
我认为,网游最有魅力的地方,就是那一个又一个机制特殊,难以攻略的BOSS。
以及,那种特大型的,需要很多人齐心协力才能通关的战役。
当然,还有玩家们。
当然,不是纯粹的网游文,人也不是玩家。
这本书,已经打算向着长篇去写了。
现在布局的话,大概布局到了40万字的位置。
在番茄的打算是按照三本30万字的短篇,一本50万字的中篇,一本百万字以上的长篇这种规律来写书。
下一本的话,打算先把老书捡起来写,写完再说。
然后再开新的。
话题回到剧情上。
在我的观点里,剧情和数值没有非常必然的关系。
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