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手指按下去再松开,看着小人跳上去了,竟有种小小的成就感和快乐。
小人掉下去了,就一阵恼火,顺便还探头探脑地张望,其他人最高都玩到多少积分了。
“啊!!又是40分,我和40分有仇吧!”
“平台越来越小了,靠,这怎么可能跳得上去啊?”
“卧槽老杨你都80分了,怎么跳的?有啥技巧吗?”
“别吵我,我跳完这个再说……”
很小的游戏,但不知道为什么好像有毒一样。
几乎所有人上手之后,就根本停不下来,老想着“跳到下一个平台再说”。
就算是死了,小人儿自动在第一个平台重生,仿佛无事发生过一样,依然还是“跳到下一个平台再说”。
而每一次,玩家都能感觉自己的技巧又获得了提升!
这一次应该可以突破历史记录了——
或者说,这一次只不过是手抖了、失误了而已,下一次绝对可以更好的——
所以,赶紧继续下一个平台。
Atlas家的会议开完后,编辑们竟是有点意犹未尽。
不少人从会议室里走出来,忍不住还偷偷掏出手机,再跳两把——反正又不用动脑子,完全可以拿来填充无聊的时间啊。
完美诠释了“爱不释手”四个字。
几乎是同一时间,IPP家也是在聚众测评明总师的另一款小游戏。
名叫《飞一飞》的小游戏,有着同样简单的玩法。
一只小鸟想要穿过茂密的枝叶,撞到任何障碍物都会游戏结束。
手指点一下,小鸟就拍一下翅膀,往上飞一点点;手指不点的时候,小鸟就会滑行着,慢慢降低自己的高度。
所以眼前遇到需要闪避的障碍物,就需要玩家估算好:滑行会掉多少高度?我手指点几下它能飞那么高?
两个小游戏同样的精致小巧,还内嵌了相同的评分系统——
明言才懒得再写一套呢,就直接把代码复制了一下。
《飞一飞》里面,小鸟每成功闪避一个障碍物,就积1分。
初次接触游戏的IPP家编辑们也是,感觉自己中了毒。
“明明没有什么玩法,但为什么这么引人沉迷啊?”
“游戏的本质,其实是学习。明总师真是把这一点运用到了极致。”
“嗯,好的闯关游戏,重复中带有变化,训练中富含趣味。”
“我们每一次闪避障碍物,都相当于一次正面反馈;每一次达到更高的分数,就是一次强效的正面反馈。学习,然后提高自己的技术,然后获得更好的结果,这才是人类容易沉迷进游戏的原因。”
“教主还是教主啊,一出手就知道有没有。”
IPP家的编辑们一顿分析猛如虎,感觉仿佛见到达摩老祖拈花一笑。
这轻描淡写、一个拇指大小的简单游戏,竟然蕴含着游戏设计制作的最高真理吗?
不愧是明总师.jpg
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