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能摸到游戏的后台,后续的事就变得轻松起来。
这家游戏公司的老板是个身材干瘦的中年人,不知道是不是因为这行压力太大,他和好几个员工一样,都有了秃顶的架势。余缺一米八二的个子,一眼望去看到了不少锃光瓦亮的脑门,握手时心情都有点微妙。
抛开这些不谈,余缺对他们上架的这款游戏实在是喜欢。像素风是永不过时的经典,种田的玩法同样是经久不衰。更为难得的是,这位中年人对游戏是有情怀、有想法的。
他一方面试图复刻出经典的玩法,一方面也想替玩家降低“肝”度,相比延续之前经典作中“时间流速”的设定,让玩家整日挣扎在种菜和收菜之间,他选择借鉴了国外一款游戏的“同等时间流速设定”。
也就是说,游戏中的一天,和现实是相同的。玩家们可以慢悠悠地在游戏里体验种田、钓鱼、赛马等等玩法,有时间上线就玩,没时间耽搁几天也没问题。春夏秋冬四季轮换,游戏也会对应现实展现出美妙的风景。
玩这款游戏,完全不必着急。
此外,游戏还未设置排行榜等竞争模式,可以说把休闲发挥到了极致。
身为游戏制作人,余缺也从中感受到整个制作团队的真诚——抛弃竞争,对玩家来说是非常友好的悠闲设定,但对于游戏公司来说,势必不利于增加流水。
而这带来的连锁反应是——他们的另外一个游戏项目面临腰斩。
“当初开项目的时候,真没想到这游戏会这么烧钱。”这位方总带余缺去看他们制作了一部分的游戏《德古拉》,哥特式的华丽复古画面还留在电脑上:“我本以为手里这款游戏上架后,就能再次投入资金,慢慢活泛起来。但游戏设计得太过休闲,流水不可能太高,上架后也大概率是青黄不接。”
“要么砍掉这个项目,要么把上架的这款游戏进行修改,增加氪金链条设计,”方总叹了口气:“与其两头不讨好,不如忍痛割爱。”他已经在想着把手头做完的部分当素材卖了。
《德古拉》也是西幻题材。
制作团队将着墨点放在了吸血鬼这一经典形象上,同时还有狼人、女巫等贯穿其中。游戏类型定位为“角色扮演+射击”,玩家的不同职业拥有不同天赋,武器上的设计则是参考的十九世纪西方枪械。独特的游戏画风,选材和游戏设计都堪称精品。
直接砍掉的话,实在太可惜了。余缺从西装口袋里抽出了一张黑色的名片:“愿意接受注资吗?”
这边商议起了注资事宜,相距不远的自家公司也非常忙碌。
余缺不在,员工们依旧有序地做着手头上的工作。《绝密档案》的项目组要么在排查更新前的游戏内容,要么在继续往下探讨新案件的流程,而罗摩则带着手下的员工进了会议室,开始讨论新游戏的内容。
可移动的白色的面板上照旧写下了游戏的名字:荆棘王座。
罗摩坐在主位,手里拿着一支签字笔:“对
于西方神祇,这段时间大家已经做了不少功课,现在说说,都有什么想法?”
有员工率先举手:“荒淫无道,花样还挺多。”
会议室里当即响起一阵轰笑。
笑过后,有人接茬:“感觉西方神和东方神差距真的好大。华夏的神里,女娲造人后用五彩石补天,夸父追逐太阳,之后肉身反哺天地。众神之间虽有势力牵扯,但故事的导向大部分都是民众期盼的正义、爱情、勇敢等等。在生产力低下的封建时期,人们供奉神明,还带有一定的利益性,也就是所谓的:华夏没有无用的神。”
“但西方诸神里,神明对力量尤其滥用,同时往往也不受道德上的约束。”
“还有对人类的愚弄,”文案策划接了话:“这点在西方神和人的关系中,有个最鲜明的印证,就是预言。”
在神明面前,人类是渺小的。诸神时期,人类信仰多元,只信奉一个神明的比比皆是,但这却可能引起另一个神的不满,从而降下灾祸。预言就是其中愚弄性质最强的一种,比较典型的案例就比如“杀父娶母”。
预言降临势必会得到印证,过程中,人类所有的反抗都像是徒劳。
听到这里,罗摩站起身,拿起黑笔在白板上写下了“预言”二字:“神话是具有时代特性的,我们的游戏在世界观塑造上会进行借用,但也势必会加上属于自己的解构。”
他转过身,用手中的笔敲了下桌面:“这里,就先说回我们最核心的两个设定:天使和恶魔。”
天使,在西方的神学典籍中一般代指为“神的使者”,拥有洁白的羽翼和圣洁的外表,代表神向人间传播爱和信仰。
恶魔,则是相对应于天使的反面,较为出众的典型案例,是背叛了天界阵营的堕天使路西法。这个形象在西方文学中曾被大量进行二创,其中最出名的,或许就是以此衍生出的“身犯七大罪的恶魔”。
西方文学认为,人生下来就带着罪恶。但人本身的善和恶都是相互印证,甚至是相互依存的,既然有“原罪”,自然有“元德”。
《荆棘王座》的游戏世界中,身负七大罪的恶魔也会作为重要角色出现,而与此对应的,则是天界阵营,掌握着创世神之下最高权柄、同时也是代表了神明意志的七位天使:七元德。
作为圣神的神明,最初的天使无性别、无情无欲,本是作为警醒人类的存在,形象极其丑陋。而与之对比的,恶魔们往往妖娆而美丽,他们是欲望的载体,会引诱人类堕落,向自己献祭。
但不知何时,部分天使也产生了欲望,他们开始变得更贴近人类想象中、拥有洁白羽翼的圣洁模样。
美术组的员工举了下手:“那玩家抽卡抽出的角色,大部分都是天使和恶魔咯?”
“不止。”罗摩转身在白板上写出了几个关键字:“卡牌设定分为天、地、狱,分别代表二个不同的阵营。天、狱两个阵营相互克制,地的阵营中,还将细化出灵、巫、暗、光、法五个分支,分别代表使用五种
不同力量的种族,而这五个分支也是相互克制的关系。”()
天和狱互相克制,这个很容易理解,但是地独立于二者之外,只在内部形成克制这点≈hellip;≈hellip;按理来说,不是该被天和狱两大阵营一起克制吗?不管什么种族,在这二者力量之下都会被碾压吧?
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员工能对细枝末节主动探究是好事,罗摩进一步解释道:“卡牌并不意味着角色本体参战。”
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