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但是这些职业和此时一些同名的游戏职业是完全不同的,如果非要说的话,更偏近于一些策略类游戏以及一个叫做《植物大战僵尸》的小游戏。
他们的战斗方式就是在战斗之中参考地形不停设置机关或者操纵召唤对象。这两个职业本身没有任何攻击技能,但是却有相应的防御技能和防御能力。他们的攻击方式往往只能通过机关或者召唤物来进行。当然,为了配合特殊的攻击方式,也有一些特殊的辅助技能来保证战斗的进行。
如今谭愿提出的就是这样的策划。
也难怪林舒惊异。要知道,十多年后,这样的战斗方式被提出,是有虚拟全真游戏的特质在里面的——虚拟全真游戏的出现,导致游戏里的战斗更有真实感,更偏向于“神经运动”而非“手指运动”……这导致了很多游戏习惯的变化。
但是此时此刻的星泽并还没有这方面的改变和影响,林舒却非常意外谭愿会提出这样的想法。
仔细听谭愿叙述之后,林舒却又觉得仿佛没有之前那样意外。
谭愿此时提出的,还只有静态策略的部分。她的策划与十几年后的多元战斗法也有着很大的区别,具体表现形式无疑更接近《泡泡堂》或者《植物大战僵尸》一类的游戏方式。
在她的设定之中,战斗一开始,玩家铺开阵法的瞬间,会有半分钟的静止无敌状态,敌我都不会动弹。半分钟内,地形和阵法融合,形成一张类似于迷宫的地图。玩家可以选择需要铺开的阵法种类,然后利用拥有的灵力开始铺设机关。
灵力自然恢复,但是敌人每次攻击到玩家也会消耗玩家本身的防御。因为阵法师本身是十分脆弱的,一旦防御值被消耗殆尽,玩家就会直接死亡。所以玩家不但要耗费灵力设置机关,还要用灵力去修补防御。
这种战斗方式却是和旧形态的动作格斗完全分开了,而偏向了智力战和策略战。
多年以后实行的多元战斗法,除了创新之外,其实也是游戏自然演变的结果。
虚拟全真游戏不像此时的普通网游,数据量要远大出千百倍,涉及的数据并不只有游戏设定,还涉及五感七科。五感好说,七科分别就是物理学,化学,生物学,地理学,医学,经济学和法律学。
不管在人力物力上,制作一款虚拟全真游戏都是极为困难的。不像现在的普通网游,到处泛滥,所以一款不中意大可马上更换另一款。
因为一般来说到了这个程度,游戏制作商需要创造的往往不是一个游戏系统,而是合理的,符合常理的世界规则。而这个步骤是极为复杂和繁琐的,游戏设定或者游戏规则反而成了附加品。
在林舒遭遇意外之前,虚拟全真游戏在全世界范围内也就只有七作,其中两作出于星泽。虽然也不是没有出现过粗制滥造的作品,但是却被淘汰得极快,因为不够拟真,必然缺乏竞争力。
而剩下的作品之中,一般的虚拟全真游戏各方面元素都是越做越拟真。比如各种游戏中食物的口感——每年光是在游戏里卖吃的,星泽就能赚上一大笔。游戏里的食物多种多样,而且没有保存时间的顾虑,吃了又不会发胖,可不把一堆人给勾住了?
多元战斗法却是顺应这种情况走出的新路子。这时候的游戏已经多数是综合性向,本身并不分类型了。
养成或者经营类型的玩法其实还好说,麻烦的是模拟策略,虽然游戏里也会以不同的方式存在着这一类的玩法,但是却终究变成了只有少数人才能体验的功能。所以后来随着时间过去,也忘了是谁灵机一动,突然想出了“纯策略”的战斗模式。
纯策略的战斗模式之中,阵法师只操纵机关,御兽使只操作召唤物的行为。比如说阵法师可以感知一定范围内的地形和敌对生物,然后在自己的阵法区域内通过消耗灵力设置机关;而御兽使则可以通过消耗灵力召唤使徒,他自身不能战斗,却可以操纵所有使徒前进,后退,防御,合击,吸引仇恨……等等。
这两个职业都是纯策略型的职业,玩家自身并不参与战斗,或者执行攻击技能,但却可以把战斗型的玩家纳入自身策略中的一环,与本身的操纵机关或者召唤物一起合作杀敌。
但是此时此刻,这个概念由谭愿提出来,却让林舒觉得很惊讶。
阵法师这个职业,说起来其实并不像是领军作战,而更像是在下棋。如果非要说的话,更像是林舒去年在《九重天》里面和一剑凌云较量的那几场试炼赛,本质上是依靠心理预判在战斗。
阵法师也是如此。在pve(对怪物作战)的过程之中,玩家需要了解的是怪物的行动模式和游戏规则,而在pvp(对玩家作战)的过程之中,他们需要考虑的就是某个职业的技能,对于对方行动的预判,和对于机关之间的连锁设置。
把这样的设定移到现在来,林舒自己也不能确定这种设定是不是能实现,是不是会有同样的魅力。但是谭愿既然提出来了,林舒决定还是听一听她的想法。
于是谭愿就开始进行了一次临时的演说。
她首先讲了一下这个设想的灵感来源:“……其实在新引擎研发立项之后,我就开始思索这方面的问题了。之前关于要不要设置敌我判定的原因,其实我一直觉得争执重点根本不在于敌我判定上,而是大家都在考虑如何在不太为难玩家的情况下来增强游戏性。”
“说句实话,目前国外大部分的知名动作类游戏确实都几乎不设置敌我判定,这种做法确实增强了游戏性,但是同时也给很多玩家设置了游戏障碍。也许一些资深玩家还是玩得下去的,但是对于一般玩惯了国内单机和网游的玩家,或者是刚开始接触游戏的新人玩家,这却是一个非常难以逾越的障碍了。比如说一不小心就会攻击到同伴或者中立npc之类的,都是比较让人焦躁的情况。”
“我国和一些游戏大国不一样,在动作类角色扮演游戏之中其实还发展得极为有限。大部分玩家都是不习惯这样的设置的,所以就我个人来说,其实并不推荐取消敌我判定的设置。”
“这事说到底,我们只不过是需要一种足够有魅力,有特色的战斗模式,来打响名气。但是什么样的战斗模式才足够有特色?”谭愿说道,“我这段时间把市面上稍微有名一点的游戏几乎都试玩了一下,包括那些我觉得玩起来有点难度的,又或者纯粹没有入门关卡只是作为消遣的。除了这些,我还玩了各种各样的休闲游戏,想要从里面获得一些灵感。”
“除去一些模拟养成类的不谈,我这段时间光战斗模式就玩了很多种,即时制的,回合制的,战棋类的,射击类的,卡牌类的,策略类的……后来我发现,几乎所有战斗模式几乎都是凭依在两种能力上——就是神经反应速度和策略上,只不过是更偏向哪一项的区别而已。”
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